Prototipos de ciencia ficción en los estudios de futuro
Un relato y una reflexión sobre el futuro del metaverso de José Carlos Martín Marco
Los prototipos de ciencia ficción son una de las herramientas que se pueden enmarcar dentro de la fase de diseño especulativo o design fiction en un proceso de análisis de futuros1. Su propósito es ayudar a la visualización de los escenarios de futuro resultantes de dicho análisis para facilitar, a través de una historia breve basada en hechos científicos contrastados, conversaciones en amplios grupos de la sociedad sobre las implicaciones de dicha ciencia o tecnología2.
Los futuros a los que se refieren los prototipos de ciencia ficción se enmarcan en los "futuros cercanos", proyectados a partir de los hechos científicos actuales de los que parten. En nuestro caso analizamos los futuros del Metaverso.
Antes de entrar en los escenarios, conviene explicitar su definición ya que Metaverso es un término que recientemente se ha utilizado con mucha frecuencia y cuya definición no ha sido todavía consensuada. Tratando de encontrar un nexo común entre todas sus definiciones y que además incorpore la visión personal de este autor, defino el Metaverso como una red de espacios interactivos y persistentes con dualidad real-virtual donde individuos virtuales y físicos, representados por avatares, desarrollan una cultura.
Cabe en este punto diferenciar entre Metaverso (en mayúscula) y plataformas de metaversos. Metaverso es la visión más ambiciosa de todas, una única red que sirve de entrada a cualquier contenido virtualizado. Sería una evolución del Internet actual y, al igual que éste, sólo existiría uno. En el camino de construcción de dicho Metaverso único existen en la actualidad, y surgirán otras más adelante, distintas plataformas de metaversos, o proto-metaversos, que conocemos. Algunos ejemplos son Roblox, Fornite, Sandbox, etc.
El análisis de futuros del Metaverso para este texto se ha realizado en base a dos incertidumbres críticas.
La primera es el tipo de contenidos. Esta variable es un continuo en el que diferenciamos dos extremos. En uno encontramos contenidos completamente ficcionales, como por ejemplo los de videojuegos como Fornite en los que toda la narrativa es inventada y el objetivo principal es el entretenimiento. En el otro extremo tenemos contenidos completamente reales, como por ejemplo gemelos digitales, réplicas virtuales de determinados sistemas donde se simula y/o anticipa su comportamiento gracias a los datos recogidos del mundo real a través de sensores.
La segunda incertidumbre crítica es la debida a la existencia de estándares de interoperabilidad. La respuesta a esta pregunta resultaría en dos tipos de Metaverso en los extremos de dicho eje, uno abierto y otro cerrado. Un metaverso abierto incluiría un elevado número de estándares de interoperabilidad, siendo uno de los más importantes la tecnología de blockchain por su importancia en lo que a generación de valor para el mudo real se refiere, mientras que uno cerrado sería un jardín vallado o walled garden como cualquiera de los proto-metaversos actuales.
Los dos ejes anteriores dan lugar a cuatro posibles escenarios que podríamos definir como:
1. Escapismo. Contenidos ficcionales albergados en plataformas propietarias sin ninguna interoperabilidad entre ellas. Este escenario retrata un mundo en el que las distintas plataformas de metaversos (al no haber interoperabilidad no podríamos hablar de un metaverso único o Metaverso) sirven de mecanismo de escape de la sociedad. Las personas-avatares pueden ser y hacer lo que quieran, por lo que puede ser muy adictivo. Su evolución puede representar un futuro distópico de distanciamiento de la sociedad y pérdida de los valores humanos.
2. Mundo virtual. Contenidos ficcionales con interoperabilidad. Este escenario, en su máxima expresión de interoperabilidad, tiene la capacidad de sustituir algunos elementos de la realidad física como por ejemplo el trabajo remunerado debido a las ventajas de escala de la red que proporciona la interoperabilidad. Algunos ejemplos de dichos trabajos podrían ser diseñador de moda para avatares, arquitectos en mundos virtuales, etc. Este escenario presenta el mismo riesgo de un futuro distópico que el anterior si bien la escala de red puede facilitar el surgimiento de oportunidades de desarrollo personal y profesional. Este escenario, compuesto de un único Mundo Virtual, podría ser el representado por la literatura icónica sobre el metaverso, como la novela de Ciencia Ficción Snow Crash escrita en 1992 por Neal Stephenson y en donde se acuñó dicho término, o libros como Ready Player One de Ernest Cline, posteriormente llevada al cine por Steven Spielberg. En ambos casos, Metaverso equivale a este Mundo Virtual unificado, por lo que para muchas personas, especialmente aficionados a la Ciencia Ficción, el término Metaverso sería equivalente a cualquiera de los ejemplos anteriores. Nuestra definición de Metaverso en cambio engloba también la realidad aumentada siguiendo la tradición más académica del término3 ,por lo que este escenario de Mundo Virtual sería sólo una componente más.
3. Simulación. Contenidos reales sin interoperabilidad. Este escenario permite explotar todas las ventajas de tener experiencias que simulan la realidad física. Dentro de esta clasificación de simulación tenemos tres tipos de experiencias: 1) gemelos digitales que pudieran tener su representación en el Metaverso, por ejemplo maquinaria industrial, coches, ciudades, etc.; 2) experiencias inmersivas que permiten la mejora del bienestar personal en base a simular experiencias reales. Algunos ejemplos son aplicaciones de mindfullness, de ejercicio físico, viajes o visitas a lugares que provoquen una mejora o transformación personal, etc.; y 3) simulaciones con objetivo pedagógico, siendo ésta una de las principales aplicaciones de la realidad virtual por la capacidad de aprendizaje que proporcionan las experiencias inmersivas, tanto fuera del sector educativo: empresas, organismos e instituciones, como dentro, instituciones académicas.
4. Realidad mejorada. En este escenario juega un papel muy relevante la tecnología de realidad aumentada y la computación espacial ya que permiten superponer a la realidad física una capa sintética de valor, no desconectando al usuario del mundo físico y por lo tanto de la realidad humana. Estaríamos en un caso parecido al anterior pero donde la interoperabilidad permite una mayor proliferación de contenidos y por tanto la creación de más valor, recompensando justamente a todos los intervinientes en el proceso a través de las economías de red. En este escenario son especialmente relevantes las DAOs4 (Distributed Autonomous System) construidas bajo grandes consensos de interoperabilidad y que operarían como mecanismos justos de gobernanza y de generación de valor. Algunos ejemplos de este escenario sería el desarrollo de un gemelo digital de La Tierra con el que la humanidad podría anticipar posibles problemas y tomar las medidas adecuadas, herramientas colaborativas que permiten interactuar en remoto con mejores capacidades que las que proporciona la realidad física, o las experiencias transformadoras que comentamos en el escenario anterior y que gracias a la interoperabilidad podrían estar al alcance de todos, permitiendo el desarrollo personal de cualquier miembro de la sociedad.
Los despertados
Raúl tardó varios minutos en desperezarse del todo. Sonaba la segunda estrofa de la canción cuando se puso en pie y se encaminó hacia el baño.
Ya frente al lavabo pidió a su asistente virtual KIV que le mostrara su agenda para ese día. El cristal del baño mostraba una jornada con no muchas obligaciones. A media mañana KIV había reservado 15 minutos para que hablará con uno de sus clientes.
—Qué extraño— pensó Raúl.
Se metió en la ducha. Una vez el escáner corporal tomó los datos que necesitaba comenzó el flujo de agua. Minutos más tarde salió del baño y se dirigió al vestidor.
Eligió una de las opciones de vestimenta que KIV había preparado para ese día, pasaría toda la mañana en casa y quería estar cómodo. Miró el espejo de enfrente y eligió ropa más formal para su avatar.
—A ti no te molestará esta corbata, chaval—dijo a su avatar sonriendo.
Raúl se dirigió a continuación a su despacho virtual, se puso las gafas y se sentó en el escritorio vacío, recostándose en la silla.
—KIV, muéstrame los dashboards.
Frente a él aparecieron tres pantallas virtuales de gran tamaño.
Primero echó un vistazo al cuadro de bienestar. El ejercicio de meditación de la noche anterior había sido realmente bueno y se vio recompensado con un número nada despreciable de tokens. En breve tendría suficientes para una sesión grupal con el maestro. Seguidamente pidió a KIV que leyera los indicadores de salud que había tomado esa mañana y le hiciera algunas recomendaciones sobre ejercicios y dieta, incorporándolos a su agenda. A continuación echó un vistazo rápido al dashboard de las DAOs de las que era miembro. Vio con satisfacción que todo iba bien . Por último, se centró en el de su empresa.
Pidió a KIV los datos del cliente con el que debía reunirse más tarde. Se trataba de Zapatillas Bluma, uno de sus mejores clientes. El último año habían adquirido una remesa de 200 dependientes virtuales para sus tiendas en Gaionte. Tras casi una década desde su creación, Gaionte se había convertido en la plataforma única del Metaverso, una evolución de lo que antaño era Internet. Gaionte canalizaba casi el 80% de la economía mundial, todos los negocios tenían su espacio en él.
Raúl pidió a KIV que le mostrará el rendimiento de la última remesa de dependientes virtuales. Se sorprendió al descubrir que en los últimos cuatro días uno de ellos apenas había finalizado transacciones.
Cuando llegó la hora de la reunión el holograma de Rafa, CEO de Zapatillas Bluma, apareció en la holo-estación de su despacho. Raúl recordaba a Rafa, era un joven empresario que había apostado por la tecnología del metaverso cuando ésta era todavía muy incipiente. El concepto de tienda virtual "metaverse-first" había tenido mucho éxito, y sus zapatillas eran famosas en todo el mundo. Avatares y humanos las lucían con orgullo. Sus tiendas, ahora tanto físicas como virtuales, se encontraban en las principales capitales del mundo.
Tras un breve saludo entre ambos Rafa fue al grano.
—Desde hace un par de días tenemos un dependiente virtual de la última remesa que compré que se comporta de forma anómala—comentó.
—¿A qué te refieres? —contestó Raúl.
—Verás—continuó Rafa –. Sus conversaciones con los clientes no siguen el mismo patrón que el resto de sus compañeros. Se interesa más por las motivaciones de los clientes para comprar unas zapatillas que por finalizar una transacción. Les pregunta sobre su vida, dónde trabajan, cuantos años tienen, etc. Al final el cliente se siente incómodo y se marcha sin sus zapatillas. Sus ratios de productividad han bajado muchísimo. Aunque hemos reforzado su entrenamiento conforme al manual para que sea más eficiente, tras dos o tres contestaciones de los clientes comienza a preguntar de nuevo por su vida. ¡Al último le preguntó si había visto el mar!
—No te preocupes Rafa, vamos a investigar cual puede ser el problema. Como sabes todas sus interacciones están grabadas y podemos analizar hasta el más mínimo detalle.
Se despidieron.
Raúl pidió a KIV que le mostrara algunos fragmentos de conversaciones con clientes que había tenido el dependiente virtual en cuestión. KIV bajó las luces y proyecto varias secuencias de vídeo en las paredes del despacho. Efectivamente el comportamiento del dependiente había cambiado en el transcurso de ese mes. Parecía como si el árbol de decisiones que tomaba para avanzar en la conversación se dirigiera hacía zonas de su base de datos apenas pobladas. En lugar de encaminar la conversación hacía donde su entrenamiento le ayudaba: los distintos tipos de zapatillas, el uso esperado, precio orientativo, etc. era como si tratase de rellenar los huecos que le faltaban en todo su conjunto de datos. Preguntas cómo dónde vivía el cliente físicamente, su edad, a qué se dedicaba, etc. salían de su boca, sin que las respuestas del cliente saciaran su infinita curiosidad.
Raúl recordó que la inteligencia artificial con la que estaban programados la última remesa de dependientes era la versión más moderna del mercado, pero tenía otros tantos dependientes con la misma versión en decenas de otras tiendas que al día cerraban cientos de transacciones de venta de zapatillas sin ningún problema. El problema no podía ser el software, parecía un problema puntual de ese dependiente virtual concreto, pero no encontró una explicación. Raúl dio a KIV una descripción del problema y le pidió que buscará información al respecto en Gaionte.
A los pocos segundos KIV mostró un índice de lo que había encontrado. Raúl desplegó la información por todo el despacho. Varios fragmentos de texto y algunas imágenes hacían referencia a NPCity. Al parecer el dependiente virtual no era el primer caso de PNJ, o NPC por sus siglas en inglés (Non-Personal Player), que mostraba comportamientos emergentes fuera de lo esperado según su programación. Según leyó un gran número de ellos vivían ahora en dicho lugar. Raúl se interesó por el tema y pidió a KIV que le resumiera toda la información sobre NPCity.
Según la información disponible, NPCity se encontraba en una región casi despoblada del sector 14 de Gaionte. Era una pequeña localidad que había sido creada hacía apenas seis meses por la misma empresa de software que comercializaba la inteligencia artificial con la que habían sido programados sus dependientes. Sus habitantes eran principalmente PNJs que ya no podían desempeñar la función para la que fueron inicialmente programados. Sus dueños, las empresas que los empleaban, habían llegado a un acuerdo de reembolso con la empresa de software y ésta los había ubicado en dicha ciudad. La ciudad tenía actualmente 8000 habitantes, sin embargo, estaba creciendo a un ritmo muy alto.
Raúl pidió a KIV que le pusiera en comunicación con el Centro de Soporte del fabricante del software de la Inteligencia Artificial. A los pocos segundos uno de sus agentes apareció en la holo-estación. Raúl dio más detalles del incidente y al instante un supervisor de la compañía, Rob, sustituyó al agente.
Rob habilitó los protocolos de confidencialidad entre empresas y contó a Raúl que habían sido reportados centenares de casos similares al suyo durante los últimos meses. Añadió que cuando recibieron los primeros casos no tenían un protocolo definido y no sabían muy bien qué hacer. La ley de la IA de 2028 no permitía “apagarlos” sin más sin hacer primero los tests de humanidad, por lo que empezaron a realizárselos. Todos los PNJs pasaban la prueba, por lo que tuvieron que reinsertarlos en Gaionte. Tras las autorizaciones correspondientes los ubicaron en una ciudad creada especialmente para ellos.
En poco menos de cuatro meses los “despertados”, así les llamaban, habían encontrado una ocupación conforme a los intereses que habían mostrado en sus antiguos trabajos, se habían formado parejas, creado espectáculos, organizado fiestas y en general se había puesto en marcha una nueva sociedad cuyo destino era, por el momento, una incertidumbre.
Una reflexión sobre el futuro utópico del metaverso
La elección del escenario de Realidad Mejorada para la narración que aquí se presenta es intencionada y fruto de un interés personal por el diseño de un futuro utópico del Metaverso del que considero hay muy pocas referencias. El prototipo pretende ayudar a reflexionar y avanzar en esta línea.
Este prototipo de ciencia ficción explora uno de los escenarios posibles del futuro del Metaverso. En el futuro narrado sólo existe un Metaverso, Gaionte, fruto del desarrollo de una decena de años, que canaliza gran parte de la economía mundial. Podríamos pensar en él como una evolución de la internet actual.
Raúl es un joven empresario que aprovecha las ventajas que le ofrece la tecnología tanto para el desarrollo personal como para los negocios. La empresa de la que es dueño proporciona servicios de dependientes virtuales a diferentes marcas, que los emplean en sus numerosas tiendas en Gaionte. Estos avatares hiperrealistas usan inteligencias artificiales generativas para cerrar transacciones económicas de venta de los productos para los que han sido entrenados. Su comportamiento debería seguir un patrón determinado, sin embargo, uno de ellos empieza a desarrollar un comportamiento inesperado. El seguimiento de este caso concreto llevará a Raúl a descubrir que no se trata de un caso aislado, sino que son muchos más los que muestran comportamientos similares que les inhabilitan para la función para la que fueron inicialmente desarrollados. Su existencia es advertida por la empresa que desarrolló su IA, que los somete a distintos tests sin entender lo que ha pasado. Los PNJs pasan las mismas pruebas que los humanos, por lo que conforme a la nueva normativa sobre IA, no pueden ser “apagados”. La empresa decide entonces ubicarlos en una ciudad especial aislada de cualquier estímulo externo y seguir su evolución.
La aparición de IA generativas como ChatGPT ha tenido gran repercusión en todo el mundo. Uno de sus ámbitos de uso, todavía muy poco explorado, es su capacidad para dotar de forma automática de contenido "realista" a las plataformas de metaverso. En este sentido, ChatGPT y en general las IAs generativas, permiten la creación de PNJ capaces de mantener interacciones que bien podrían ser las de un ser humano, pero sin la tediosa tarea de que el programador tenga que codificarlas manualmente.
Un reciente artículo académico5 demuestra que las IAs generativas permiten la aparición de comportamientos emergentes en los agentes software que las emplean, como por ejemplo los dependientes virtuales de nuestra historia.
Esta narración explora las consecuencias que la aparición de dichos fenómenos emergentes puede tener en el futuro de una sociedad donde un Metaverso único ha sustituido a la actual Internet.
JOSE CARLOS MARTÍN MARCO es consultor especialista en comunicaciones unificadas y colaboración en Telefónica y doctorando de la Universidad de Alcalá, donde investiga la utilización de plataformas de metaverso para el futuro del trabajo. Organiza cada año TEDxAlcarriaSt, un emprendimiento social sin ánimo de lucro que fundó hace más de 10 años y cuya misión es difundir ideas que merece la pena compartir.
Alumno de la II Promoción de Estudios de Futuros: Ciencia Filosofía y Ficción
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DAO, Decentralized autonomous organization. Una Organización Autónoma Descentralizada es una organización dirigida a través de reglas codificadas en programas de ordenador denominados contratos inteligentes (smart contracts).
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